Cuando los independientes eran industria, a secas - EntornoInteligente

Mundogamers / La semana pasada, Victor y Dayo hablaron de la magia del píxel. Cada uno desde una perspectiva muy diferente, trataron el tema de ese resto arqueológico reencontrado por unos indies en una página de abandonware y que, de la noche a la mañana, volvió a estar tan presente como los disfraces de Lara en los concursos geek de cosplay. 

 

Pongamonos en situación.

Como ya he contado por ahí, tuve la suerte de nacer en los setenta y poder vivir de primera mano el boum de los videojuegos, la famosa edad de oro del software de entretenimiento y el nacimiento y muerte de los salones recreativos. Pero vayamos a los inicios de ese periodo aúreo para comprender un poco mejor la cosa . Esperad un momento que enciendo el condensador de fluzo…

¡Listos!

Ahora podéis imaginaros que estáis sentados en la máquina del tiempo . Mirad esas plantas que rejuvenecen hasta volver a ser semillas, o cómo la moda cambia en el escaparate de enfrente. Uhm… ¿A nadie le extraña que la tienda de modas de La Máquina del Tiempo aguantara tantos años sin cerrar? Las de mi barrio apenas duran dos años… Pero esperad que me lío y ya estamos llegando… Sí, ya estamos. ¡Los ochenta!

 

 

Corren unos ochenta recién nacidos, camisas almidonadas por doquier, jerseys de pico y peinados con una estética a caballo entre la de Bill Gates en la uni y Carlitos Alcántara en Cuéntame . El Peugeot 16 es el colmo de la locomoción, las teles en color son una realidad, hay ¡¡Dos canales de televisión!! La uno y la dos, y el vídeo Beta rompe la pana en los videoclubs de la esquina con películas de Spielberg y Lucas . Las dos primeras pelis de Star Wars han pegado fuerte, tanto que algunos trekies se han rendido al reverso tenebroso (y divertido) de la sci-fi, y California es ese paraiso al que hay que ir una vez en la vida.

 

¡Computación!

En medio de esta vorágine de hombreras, colores chillones, peinados retroexagerados y transición a una década que va a ser brillante, los ordenadores domésticos han pasado de ser una realidad a convertirse en una necesidad. Los chavales de la época ya lo hemos probado en casa de nuestros primos o vecinos, y tras muchos llantos y rabietas, puede que hayamos tenido la suerte de hacernos con uno . Amstrads , Msx..¿es? Commodores y, por supuesto, Spectrums invaden los hogares españoles. Son tiempos de cassette y de loro al hombro, y aunque nuestros ordenadores son incapaces de alcanzar la calidad de los “marcianitos” por culpa de sus limitaciones técnicas, sí que ofrecen la libertad de jugar en casa y poder perdernos en estas formas de entretenimiento casi prehistóricas que, con un puñado de píxeles, nos hacen soñar. 

 

 

El tiempo avanza, y las formas toscas de los inicios con Horace , Pacman y Pssst! dan paso a gráficos cada vez más elaborados y suvizados que nuestra mente entrenada descifra como complejas estructuras de belleza sublime. Game Over , TurboGirl , Dustin , Army Moves … Títulos, algunos con carátulas de Azpiri , que nos sorprenden cada vez más por su necesidad de ir más allá y de superarse a todos los niveles.  

 

Publicidad y psicología del momento

Pero entremos en la cabeza de ese chaval de siete años que disfruta como un mono de sus partidos en Match Day o haciendo pellas en School Daze . La kinestesia y el feedback son términos con los que ni siquiera soñamos, ¿qué busca el público jugón de la época? Pues tres cosas sencillas: Jugabilidad, adicción y gráficos. Un juego cuya movilidad sea espectacular y te haga sentir conectado con la historia, un nivel de dificultad, desafío y sorpresas que te hagan estar pegado al joystick o teclado durante semanas, y un aspecto visual que no te tire de espaldas y sea “acorde a su tiempo” .

 

 

-“¿En serio os importaban los gráficos? ¿En serio? Jajaja” -pregunta con sarcasmo el modernillo del fondo, con la sonrisa torcida y el último modelo de monturas MO brillando a la luz led de una lámpara de diseño industrial.  

 

Pues sí, nos importaban los gráficos, porque era necesario que nos importaran, porque la única forma de que la industria avanzara era la de exigirle cada vez más , soñar con cada vez más y llorar por un futuro en el que las pantallas dejaran de ser estáticas. Y luego con un futuro en el que las pantallas tuvieran scroll. Y luego con un futuro en el que el scroll no mareara. Y luego con un futuro en el que los elementos no tuvieran que desaparecer al desplazarnos… Y así hasta que llegó el día en que soñamos con un futuro en el que la ciudad de un sandbox no tuviera tiempos de carga entre sus diferentes secciones. 

 

 

 

Puede que en los ochenta no supiéramos nada de profundidad de guión, de humanidad de personajes ni de individualización de objetivos. No existían las “side quests” ni las quest, así, sin más, y por norma general la cosa se traducía en explorar y ver fondos en casa o evitar que te mataran y perder cinco pavos en los recreativos. Y sin embargo, a pesar de esa ingenuidad, fuimos exigentes con las compañías y diseñadores para que fueran un paso más allá y lograran los estándares de calidad que sólo éramos capacer de lograr en nuestros más locos sueños .

 

 

La industria

Pero si los usuarios éramos exigentes, los programadores lo eran aún más. Pronto los videojuegos empezaron a evolucionar más aún de lo que esperábamos. En 1986, una de las licencias más aclamadas del cine llegó a los ordenadores con uno de los primeros juegos de sigilo y aventura de todos los tiempos. The Great Scape , distribuido por Ocean y desarrollado por Denton Designs , nos llevó al interior de un campo de prisioneros nazi, donde protagonizamos a un anónimo prisionero de guerra. Atentos a las patrullas, nuestra barra de moral y las diversas tareas y controles diarios, debíamos planificar nuestra fuga y lograr una serie de objetos que nos ayudaran en la huida .

 

La Abadía del Crimen , de la compañía española Opera Soft , fue la despedida de Paco Menéndez y se alzó con el galardón estar entre los diez mejores juegos de los ochenta. Ambientado en la novela de Umberto Eco , El Nombre de la Rosa , en él interpretábamos al monje detective protagonista de la misma que bajo el nombre de Guillermo de Occam ( Guillermo de Baskerville en el original), debía descubrir al culpable de una serie de asesinatos cometidos en la abadía. Con unos gráficos sobresalientes para la época a cargo de Juan Delcan , música de Johan Sebastian Bach y una proramación intuitiva y sobresaliente surgida de la mente privilegiada de Paco Menéndez , La Abadía del Crimen aun guarda un lugar en el recuerdo de los jugadores de la época e hizo tambalearse a la industria en busca de un algo más que sólo se logró tras mucho tiempo y trabajo.

 

 

Lo curioso del asunto es que Denton Designs , diseñadores de The Great Scape , era un equipo de cinco personas  que dieron luz a juegos como Franky Goes to Hollywood , Eco , o Where the Times Stood Still . En el lado patrio, el trabajo que dio lugar a esa maravilla conocida como La Abadía del Crimen recayó exclusivamente en las manos de Juan Delcan en el aspecto gráfico y Ramón menéndez en la programación. A este respecto es espectacular leer las palabras de Delcan  (en Biblioteca) acerca de cómo desarrollaron el juego y cómo trabajaron durante un año codo con codo para verlo al fin terminado : ‘ Nos llevó un año producir La Abadía del Crimen. La oficina era mi habitación dormitorio en La Ciudad de los Periodistas, una habitación muy pequeña sin ventanas (…) Trabajar con Paco fue una de las mejores experiencias profesionales que he tenido nunca. Creo que es lo mas cerca que he estado de un genio. El tenía una manera muy particular de programar, no lo hacia delante del ordenador, sino que se paseaba de un lado para otro dando vueltas con las manos entrecruzadas en la espalda pensando, se podía pasar así una hora, a veces más, y de repente se le iluminaban los ojos y se sentaba delante del ordenador y de corrido escribía las líneas a una velocidad tal que parecía poseído ‘.

 

Y ahora nos vienen con píxeles

Hubo un tiempo en el que las limitaciones técnicas, el trabajo a fondo perdido, le entrega para conseguir evolucionar este mundillo y, en definitiva, el dejarse la piel en un sueño era todo lo que necesitaba la industria -sin más epítetos- para avanzar . Es por eso que ahora veo todo este rollo de píxeles, indies y kickstarters y no me convence del todo. Entendedme: me parece genial que cada estudio y cada artista defienda su visión del mercado y de su obra como mejor pueda, pero eso no significa que sea responsabilidad del usuario y la prensa el allanarle el camino. Ni de coña.

 

 

Los píxeles como medio están bien, pero no dejan de ser una forma anticuada de no querer comerse demasiado la cabeza , y si no que se lo digan a Telltale, que con dos animaciones flash y mucha entrega han terminado convirtiéndose en la compañía del año . Oh, sí, tienen ese regusto retro y molón de lo que funcionó hace casi cuatro décadas, pero para los que ya vivimos ese momento nos bastan un par de títulos para rememorar. Más allá de eso, la realidad se vuelve fría y obvia: es barato y funciona.

 

Por otro lado tenemos las plataformas de lanzamiento. Sí, Kickstarter es una estupenda herramienta para comenzar y conseguir terminar un producto que está financiado desde antes de su fecha de entrega, pero quejarnos cuando no se consiguen los objetivos económicos es una bofetada en la cara y una falta de respeto a los pioneros que sacaban adelante el mercado encerrados en sus garajes, como Dave Perry , o en esa habitación sin ventanas de Juan Delcan . 

 

Está bien apoyar a la industria y ser retros, pero recordemos que hubo un tiempo en el que lo que ahora se llama industria indie era industria, sin más, y lo que ahora es retro, entonces era actualidad. Un tiempo en el que los diseñadores eran personas que con menos apoyo, sin financiación y a base de empeño, lograron convertir el mundo de los videojuegos en lo que es a día de hoy . Así que, por favor, tengamos un poquito de conciencia histórica y no les faltemos al respeto olvidando su labor y cómo funcionaban las cosas sólo porque sus nombres ya no suenen en twitter o no hayan sabido colocarse como jefazos en una gran compañía.

 

¡Nos leemos!

Con Información de Mundogamers

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