ESPAÑA: Dialogando en el mundo de Final Fantasy XV
 Inicio > Internacionales | Publicado el Viernes, 02 de Diciembre del 2016
ESPAÑA: Dialogando en el mundo de Final Fantasy XV


Mundogamers / World of Final Fantasy y Final Fantasy XV son dos experimentos de Square Enix en lo que a relacionarse sus personajes se refiere. En el primero priman las batallas por turnos y en el otro en tiempo real, en ambos casos sus personajes hablan entre ellos, comentan la jugada, al enemigo y cómo ven la situación, pero el momento en el que lo hacen y cómo lo hacen cambia por completo.

 

En el videojuego protagonizado por los dos gemelos custodios de mirages, estos hablan antes de empezar a batallar, y muchas veces nos perderemos lo que dicen . El combate por turnos tiene un ritmo marcado por nuestra selección de acciones en un menú, una sucesión de cinemáticas que forman un estándar y que generan un ritmo artificial, porque los combates por turnos lo son. En ellos, las animaciones se limitan, aparecen atajos para que lo que vemos sea breve e incluso la pulsación de un botón para que la misma acción vaya más rápido. Solo hay un instante en el que los combates por turnos parecen un encuentro normal, real, natural y sin unas reglas de juego propias y diferentes: cuando empiezan.

 

Es ahí cuando los gemelos hablan, bromean entre ellos de la concatenación de eventos que los han llevado hasta ahí y barajan la posibilidad de perder. Cuando empieza el combate no lo hacen, porque de hacerlo tendrían que mencionar lo raro que es combatir agitando la mano a tres metros del enemigo sin tocarlo pero haciéndole daño igualmente.

 



 

Los combates por turnos necesitan de un espacio propio construido de manera artificial y eso sacrifica la naturalidad del instante . Final Fantasy XV decide librarse de ello a favor de esa frescura, de combatir a un ritmo orgánico y que permita que los personajes jugables hablen en todo momento. Ellos sí hablan de lo que ocurre mientras pelean, además, las situaciones que se dan en un combate en tiempo real permiten que se le pida al compañero que le cubra, que le asista o que ataque en ese preciso momento.

 

La decisión de Final Fantasy XV es osada, pero se agradece ver que Square Enix ha experimentado a través de TOSE, desarrolladores de World of Final Fantasy, con la introducción de conversaciones entre personajes durante los combates por turnos para ver cómo funcionan, comprobando que en tiempo real se consiguen resultados idóneos si lo que se quiere es crear mejores sinergias, relaciones y conversaciones entre los luchadores de un encuentro. Soy consciente de que muchos aborrecéis la llegada de estas batallas a la saga en un título principal, pero si somos capaces de analizar lo que se ha perseguido al hacerlo empezaremos a apreciar el juego; otra cosa es, claro está, que los combates en sí estén peor o mejor resueltos, pero la decisión de hacer de Final Fantasy XV un AJRPG me parece acertada.

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